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"플랫폼의 역할은 좋은 게임이 그 게임을 원하는 유저들을 만나게 해주는 것입니다."
지난 GDC 2014에서 있었던 이야기입니다. 그리고 그가 강연을 하는 동안 가장 강조한 말이자 가장 인상깊었던 말이기도 합니다.
오늘(3일), '게임테크 2014' 현장에서 카카오 해외게임사업팀 최성욱 팀장 은 '카카오 게임하기의 과거와 현재, 그리고 미래'라는 주제로 강연을 진행했습니다. 최성욱 팀장은 "이미 카카오의 역사는 대부분 잘 아실 거라고 생각합니다. 그래서 오늘은 카카오의 미래에 대해 좀 새로운 이야기를 하고자 합니다."고 운을 떼며 세션 초반에는 천천히 카카오의 역사를 되짚는 시간을 가졌습니다.
▲ 카카오 해외게임사업팀 최성욱 팀장
■ 카카오 게임하기의 과거와 현재 - 캐주얼 및 하드코어 유저를 아우르는 강력한 플랫폼
국내 모바일 디바이스 보급률이 높아지며 '카카오'는 모르는 사람이 거의 없을 정도로 강력한 플랫폼이 되었습니다. 그리고 카카오는 2012년 7월 30일, 9개의 게임들과 함께 '카카오 게임하기'를 처음으로 선보이며 국내 모바일 게임의 저변을 넓히는 기폭제의 역할을 하기도 했습니다.
처음에는 iOS가 모바일 게임의 중심이라고 할 수 있었습니다. 그러나 점자 많은 게임들이 보급되며 게이머가 아닌 일반인들도 게임을 즐기기 시작했고, 그 결과 구글플레이와 카카오톡은 최대 마켓으로 성장합니다. 처음 '가장 우수한 플랫폼 카카오 게임하기'에서는 '애니팡'과 같은 간단한 게임들이 인기를 끌었지만, 점점 '드래곤 플라이트'나 '다함께 차차차'와 같은 '엔들리스(Endless) 방식'을 가진 게임들이 늘어나는 경향을 보였습니다.
이후로는 RPG나 TCG등 코어 게이머들이 원하는 '하드코어'한 게임들이 카카오톡 플랫폼 안에 자리 잡았고, 차근차근 성공을 거두며 2012년 11월 13일, 카카오 게임하기에는 298개의 게임이 등장했습니다. 게임수가 증가함에 따라 '너무 많은 게임이 있어서 매출이 줄어드는 것 아니냐'는 우려와 다르게 매출은 지속적으로 상승했습니다.
이 당시 게임들의 진화는 볼만합니다. '3-Match 퍼즐'로 대표되는 캐주얼 게임들은 여러 게임이 모여있는 콜렉션 방식이나 스테이지를 클리어하면서 진행하는 방식으로 진화했고, 흔히 '러닝'류로 분류되는 '엔들리스 방식'의 게임들은 짧은 시간동안 많은 재미를 주는데 집중했습니다.
스테이지 방식을 가진 대표적인 예가 '캔디크러쉬사가'라고 할 수 있고, '포코팡'처럼 RPG와 퍼즐을 합친 독특한 하이브리드 진화를 이룬 게임들도 카카오톡 플랫폼 안에 자리잡게 되었습니다. 그리고 최성욱 팀장은 '플레이타임'이 점점 늘어나는 게임들을 비교하며 하드코어 게임과 캐주얼 게임을 나누는 주관적인 견해도 밝혔습니다.
▲ 우려와는 달리 꾸준히 매출도 성장했다.
■ 다양한 카카오 게임의 진화 방식 - 하이브리드, 스테이지, 융합…
"개인적인 의견은 다를 수 가장 우수한 플랫폼 있지만, 저는 콘텐츠를 즐기기 위해서 얼마나 소비하느냐가 하드코어와 캐주얼의 차이라고 생각합니다."
그는 캐주얼 게임들은 성장이라는 요소가 희박하기 때문에 비즈니스 모델이 상당히 약하다고 견해를 밝히기도 했습니다. 그리고 기존에 하드코어한 게임들을 즐기던 유저들을 이끌고 갈 만한 힘이 부족하다고 평가했고, 그래서 그들은 RPG의 '육성'과 같은 상당히 코어한 컨텐츠들을 융합하며 성장했다고 전했습니다.
최성욱 팀장은 이런 모습을 보며 미드코어, 혹은 하드코어 게임이 중심이 되고 급부상할 것이라고 예측했고, 그 결과는 틀리지 않았습니다. 그리고 기본적으로 하드코어한 게임들은 선형 성장 구조를 가지고 있고, 가챠(뽑기)나 다른 여러가지를 활용한 높은 'ARPU' 비즈니스 모델을 가지고 있어 캐주얼 게임에 비해 훨씬 강력한 효과를 발휘한다고 평했습니다.
그는 이런 게임들이 등장하게 된 배경 중 하나로 '유저들이 게임을 바라보는 시선이 높아졌다'는 점을 들었습니다. "이런 시장의 분위기는 유저들의 만족도를 충족시켜줄 수 있는건 자금과 개발력이 안정된 '대기업'들이 중심이 될 수 밖에 없다"고 말하며 지금의 모바일 시장의 분위기를 해석했지요.
그리고 2013년 3월 30일, 가장 우수한 플랫폼 카카오톡에는 466개의 게임이 론칭되었습니다. 최성욱 팀장은 "이제 카카오는 캐주얼 게임부터 하드코어한 게임들까지 모두 고르게 분포한 플랫폼으로 성장했다"고 자평했습니다. 그가 제시한 자료에 따르면 현재 카카오에는 누적 매출 100억 이상의 게임이 25개, 300억 이상은 11개입니다. 또, 5개의 작품은 700억 이상의 누적매출을 기록했으며 1,000억을 넘긴 게임도 있었습니다.
"우리 게임은 소셜이 별로 없는데, 카카오에 굳이 입점해야 하냐는 질문을 많이 해주시는데요, 제가 답변하기는 좀 민망하지만… 입점하는게 좋다고 말씀드리고 싶습니다. 실제로 비카톡 게임보다 카카오 안에서 서비스 되고 있는 RPG들이 훨씬 높은 이익이 발생하고 있습니다."
그리고 그는 확실하게 다시 한 번 강조했습니다. "좋은 플랫폼이란, 좋은 게임들이 그 게임을 원하는 유저들과 만나게 해주는 것"이라는 점을요. 이는 카카오 내부에서도 모두가 동의하는 의견이며, '카카오 게임하기'의 지향점이라고 합니다. 소셜 플랫폼을 이용하여 좋은 게임들은 친구들에게 소개해 줄 수도 있고, 그 게임을 좋아하는 유저들끼리도 서로 쉽게 소통할 수 있는 장을 마련해주는 것입니다.
■ 카카오의 미래는? - 플랫폼의 핵심, "집객력"을 강화!
"대부분의 게임사들이 카톡에 게임을 런칭하는 이유는 바로 '집객'입니다. 자사의 게임을 사랑하는 유저들을 모을 수 있는 힘을 낼 수 있는 플랫폼을 선택한다는 것이지요. '카카오 게임하기'는 앞으로 세가지의 정책을 선보일 예정입니다."
- 하드코어 게이머들을 효과적으로 지원할 수 있도록 하는 방안.
- 하드코어 게이머들이 원하는 친구 정렬방식이나 지원책.
- 누수는 적더라도 그 게임을 하는 사람들은 더 게임을 좋아할 수 있도록
- 글로벌 이용자 확대를 위한 쉽고 효과적인 해외 진출 프로그램
▲ 소셜 그래프의 확장
- 이용자간의 인터렉션을 강화하고, 게임 유저간의 접점 채널을 확대하도록 하는 방안
- 카카오 플랫폼이 지원하는 SDK(개발자 툴킷)의 장려
- SDK를 이용하면 효과적인 소셜 기능을 만들 수 있다.
- 이 외에도 다양한 형태의 지원책을 마련할 예정.
▲ 개인화 및 추천 시스템 강화
- 자신과 비슷한 성향의 사람들이 플레이하는 게임을 보여줄 수 있도록 하는 방안
강연을 마친 최성욱 팀장은 QnA시간에서 여러가지 의견을 피력했습니다. 일단 카카오톡의 가장 큰 문제점 가장 우수한 플랫폼 중 하나로 거론된 '유령방'에 대해서는 "초대를 통한 보상이 '인원'을 채워야 한다는 점이 문제"고 유령방에 대한 문제점을 꼽았고, 뒤이어 "제도적인 해결책도 필요하지만, 그 게임을 하고자 하는 유저들을 좀 더 쉽게 초대할 수 있는 방안을 마련하는게 중요하다"고 견해를 밝혔습니다.
또 다른 강력한 플랫폼인 '라인'과 비교하면 너무 게임이 많은 것 아니냐는 의견에는 "우리도 동의하고 있고, 많은 고민을 한 부분이다. 그러나 라인의 경우는 직접 퍼블리싱을 하는 타입이고 카카오는 공간을 마련해 줄 뿐"이라고 답했습니다. 또, "그렇기 때문에 우리는 회사의 모토대로 '더 많은 개발사들에게 기회를 가장 우수한 플랫폼 주자'고 결정했기 때문에 게임이 많아졌다."고 전했습니다.
또, 최근 카카오의 강력한 경쟁자로 대두되고 있는 '네이버 밴드'에 대해서는 선의의 경쟁을 해야 하겠지만 우리는 역시 '플랫폼'에 초점을 가장 우수한 플랫폼 맞춰 더 만족스러운 서비스를 유지하는데 집중하겠다고 의견을 밝히며 강연을 마무리 지었습니다.
"제가 말하기 적합한 사항은 아닌 것 같지만… 결론적으로 일단 모바일 시장의 선두주자는 카카오라고 할 수 있고, 실제로 후발주자는 어떻게든 카카오톡에서 아쉬웠다고 할 부분을 강조하며 서비스할 겁니다. 일단 우리는 선의의 경쟁을 해야 하겠죠. 카카오톡도 준비하고 있는 새로운 서비스와 기능도 있습니다.
다시 한 번 말씀 드리지만 카카오는 '플랫폼의 역할은 좋은 게임이 그 게임을 원하는 유저들을 만나는 것'에 집중할 예정입니다. 경쟁을 민감하게 생각하기보다는 어떻게 하면 '우리가 더 만족스러운 서비스를 유지할 수 있을까'라는데 포커스를 맞추고 있습니다."
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양영석 (Lavii)
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개 요 :
한국수자원공사(K-water) 홈페이지 창에는 물로 만드는 The행복한 대한민국 제안톡톡 슬로건으로 국민들과 네트진들이 아이디어를 올리고 제안을 받고 있다. 기껏 아이디어나 제안을 해봐야 '파리바게트 우유팥빙수' 기프티콘 사탕발림이 전부여서 형평성에도 어긋나는 현상으로 제안을 하게 된 내용임.
현 실태 및 문제점 :
한국수자원공사(K-water) 홈페이지 창에 국민들과 네트진들이 아이디어를 올리고 제안을 받고 있다. 제안심사를 통해서 아이디너나 제안에 대한 우수채택제안에 대해서 엄정한 심사를 하지 않고 있고 한국수자원공사(K-water)의 표창장과 포상을 실시하지 않고 있어서 기껏 아이디어나 제안을 해봐야 '파리바게트 우유팥빙수' 기프티콘는 부족하므로 너무나 국민들에 대해서 소홀히 한다는 인상으로 형평성에도 어긋나는 현상으로 문제점이 대두가 되고 있다는 것임.
개선방안 :
한국수자원공사(K-water)가 국민들로부터 많은 사랑으로 거듭날 수 있는 절호의 기회를 맞게 될 것이다. 기회는 안자서 찾아오는 것이 아니고 만들어간다는 속담이 있다. 기껏 아이디어나 제안을 해봐야 '파리바게트 우유팥빙수' 기프티콘으로는 충족에는 미진해서 앞으로 한국수자원공사(K-water)사장의 표창장과 부상을 수여해서 한국수자원공사(K-water)는 국민들로부터 상생하는 기업으로써 신뢰도 향상에도 기여할 수 있도록 검토해서 시행을 하게 되도록 개선하여 시행을 하자는 것임.
기대효과 :
한국수자원공사(K-water)에서는 이러한 현상과 발상은 국민들로부터 사랑을 받지 못하는 결과를 초래한다는 것으로 하루빨리 한국수자원공사(K-water)에서는 아이디어나 채택제안 우수자를 선정하고 선발하여 분기가 되 든 반기가 되든지 년1회 가장 우수한 아이디어나 제안에 대해서는 공정하게 심사를 해서 한국수자원공사(K-water)사장의 표창장과 부상으로 인센티브를 부여할 수 있도록 제도적인 마련을 해서 시행을 한다면 일석이조로 기대에 부흥할 수 있도록 기대효과도 매우 만족하고 좋을 것임.
2019년 10월 참여 이벤트의 '최다댓글' 제안에 선정되심을 축하드리며, 기프티콘을 발송드리는 참여이벤트로 불편함을 드린 점 죄송한 말씀드립니다. 다양한 국민 여러분들이 함께 의견을 나눌 수 있는 공간으로 운영하기 위하여 등록하신 제안에 90일동안 댓글과 공감으로 공론화를 진행하는 과정을 거치고 있으며, 댓글과 공감 참여 활성화를 위해 2019년 월별 참여이벤트를 진행하고 있습니다^^; 금년도 운영성과를 분석하여 향후 공론화 과정을 거친 제안에 대해 심사를 통한 포상 방안 등을 검토할 수 있도록 하겠습니다.
참여 이벤트와 관련하여 10월 15일까지 마이페이지에서 휴대폰번호를 등록해주시면 등록하신 휴대폰번호로 '크리스피크림 오리지널 하프더즌(도너츠) 기프티콘'을 송부드립니다, 이미 등록하신 경우에도 휴대폰 번호를 한번 더 확인부탁드립니다. 제안 완성기간은 제안일로부터 3개월이오니 다른 국민 여러분들도 댓글로 제안을 함께 완성해주시면 감사드리겠습니다. '오유석'님의 소중한 제안에 다시 한번 감사드립니다^^
엔씨(NC)가 글로벌 ESG(가장 우수한 플랫폼 환경, 사회, 지배구조) 평가기관으로부터 국내 플랫폼∙게임 기업 중 ESG 리스크가 가장 낮은 것으로 평가받았다.
엔씨(NC)는 글로벌 ESG 평가기관 ‘서스테이널리틱스(Sustainalytics)’가 2022년 3월 발표한 ‘ESG 리스크 평가(ESG Risk Rating)’에서 12.2점으로 ‘Low(낮음) Risk 등급’을 받았다. 평가기관 분류 기준 글로벌 소프트웨어 및 서비스 산업군에서 상위 1%에 해당하는 점수다.
12.2점은 조사에 포함된 국내 플랫폼∙게임 기업 중 가장 낮은 점수이며, 글로벌 게임 기업 53개 중에는 미국의 EA(Electronic Arts, 일렉트로닉 아츠)에 이어 두 번째로 낮다.
ESG 리스크 등급은 ESG 리스크가 기업 재무가치에 미치는 영향을 측정하는 것으로, 낮은 점수일수록 기업의 ESG 리스크가 낮음을 의미한다.
서스테이널리틱스는 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)과 함께 국제적 공신력이 높은 글로벌 ESG 평가기관이다. 전 세계 14,000여 개 기업의 가장 우수한 플랫폼 ESG 평가 결과를 제공하고 있다.
서스테이널리틱스는 ESG 주요 요소 중 엔씨(NC)의 ▶개인정보보호 및 정보보안 ▶인적자원 개발 영역의 관리 능력 등을 높게 평가했다. 특히 엔씨(NC)의 개인정보보호 및 정보보안은 글로벌 상위 1%로 ▶내/외부 보안 정기감사 ▶국제표준 정보보호 인증 ISO27001 획득 ▶임직원 보안 교육 등 최상위 관리 체계를 보유하고 있다고 분석했다.
엔씨(NC)는 지난해에도 ‘MSCI ESG Rating’, ‘한국기업지배구조원(KCGS) ESG 평가’ 등 국내외 ESG 평가에서 A등급을 획득한 바 있다.
엔씨(NC) 박명진 PBO(Principal Corporate Brand Officer)는 “지난해 국내외 ESG 평가에서 긍정적 성과를 거둔데 이어 리스크 관리 측면에서도 우수한 평가를 받았다”며, “올해도 환경 경영, AI윤리, 미래 세대 지원 등 엔씨(NC)만의 진정성 있는 ESG 경영활동을 추진하겠다”고 말했다.
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- 이은서 기자 [email protected]
- 승인 2022.05.30 07:08
- 댓글 0
소비자문제연구소인 컨슈머리서치가 2021년 한해 동안 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 제기된 총 13만여 건의 소비자 민원을 통계 자료와 모니터링을 통해 분석해 내놓은 결과가 소비자민원평가대상이다. 총 민원 건수와 시장점유율 대비 민원점유율, 민원처리율 등 3개 항목에서 최고점을 받은 33개 기업들의 소비자 민원 관리 '비결'을 소개한다. [편집자주]
무신사(대표 한문일)가 ‘2022 소비자민원평가’ 패션 플랫폼 부문에서 대상을 수상했다.
무신사는 발란, 트렌비, 머스트잇, 브랜디 등 주요 패션플랫폼 8개 중 가장 높은 90.6점을 획득해 1위를 차지했다. 무신사를 제외하고는 W컨셉이 90점대, 브랜디가 80점대를 기록했고 그 외 업체들은 70점 이하로 점수가 낮았다.
무신사가 민원관리가 가장 우수한 기업으로 선정된 데는 항상 고객의 요청에 귀 기울여 듣고 민원에 민첩하게 대응한 면이 한몫 했다는 평가다.
무신사 CS팀은 극소수를 제외하고는 위탁하지 않으며 직접 운영·관리하고 있다. 이 때문에 다양한 민원관리에 유연하고 빠르게 대처할 수 있다. 다년간 고객과 입점 브랜드의 요청사항에 응대했던 데이터가 쌓여있기 때문에 그 상황에 신속하고 알맞은 대처가 가능하다는 설명이다.
무신사는 CS에 대해 소비자와 입점 브랜드의 유일한 ‘소통처’라고 소개했다. 최소한의 소통으로 정확하게 문제점을 파악해 소비자와 입점업체 사이에 최선의 접점을 찾는 게 CS의 책임이라는 것이다.
이는 무신사의 성공 비결로도 꼽히는 ‘소비자 권력’으로 이어진다. 소비자의 니즈를 정확하게 충족할 수 있도록 다방면으로 연구하고 그 결과를 실천하는 게 성공 배경이라는 평가다.
▲무신사는 지난 2월 미래 디자이너 발굴을 위해 '무신사 패션 장학금' 사업을 시작했다.
실제로 지난 1월 무신사 구매 후기는 누적 2300만 건을 돌파했다. 2020년 대비 50% 이상 증가한 수치다. 지난 한 해에만 매일 평균 2만6000건의 후기가 작성된 셈이다. 무신사 스토어는 상품이나 사이즈에 대해 간단히 평가할 수 있는 후기부터 자신의 패션을 공유하고 뽐낼 수 있는 스타일 후기까지 고객이 후기 업로드 방식을 선택할 수 있도록 다양한 옵션을 제공하고 있다.
무신사의 ‘무신사 패션 장학금’ 사업도 눈에 띈다. 재능 있는 미래 디자이너를 발굴하고 후원해 브랜드 패션 시장을 활성화하기 위해 지난 2월 시작했다.
이 사업을 통해 국내 패션디자인 전공생 28명에게 연간 총 8400만 원 규모의 장학금을 지급했다. 무신사는 장학생 중 향후 디자이너로서 브랜드 론칭을 준비하는 경우에도 투자 및 지원을 이어갈 방침이다.
무신사 관계자는 “무신사 CS는 정확하고 빠르게 해결되기 때문에 고객의 입장에서 만족도가 높은 편”이라며 “앞으로도 무신사 CX팀은 입점 브랜드와 무신사가 진정한 동반 성장을 할 수 있도록 도울 것”이라고 말했다.
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